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—— 十年太长,五年;如果可以回到五年前,你最想对那时候的自己说什么?

 
 
 

日志

 
 

简述从萌生游戏创意到执行开发的过程  

2012-02-16 10:29:00|  分类: IT/Net |  标签: |举报 |字号 订阅

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在大型多人在线游戏(MMO)的更新中,决定添加新功能,新内容或做出改变到底是怎样的一种过程?

当我们在面试新的设计师时,我总是让他们说说在自己最喜欢的MMO中有哪一点改变是最让他们反感的。很多人都能轻松快速地回答这个问题,包括方向的 改变,新增加的拙劣内容或者侧重点的失衡等。而接下去我便会要求他们站在游戏设计师的角度,讲讲为何要做出这些改变?如果真的是一些拙劣的改变,为何会被 提出来,以及面试者认为之前的游戏团队应该对此作何完善。

分析一些你不喜欢的改变远比分析那些你喜欢的内容有意义。尝试着去寻找改变背后的原因,那么对于那些有趣问题的答案,你便会瞬间恍然大悟了。

锁定最高级别的目标

首先你必须明确游戏当前的目标是什么?而这主要是由你的游戏项目以及当前玩家行为等信息所决定。并且主要是用于强调你是否需要争取新用户,将新用户转变成付费玩家或者挽留现有的付费玩家,而如果未出现其它明显的问题,你便需要努力去平衡这三个领域的内容。

简述从萌生游戏创意到执行开发的过程 - 乂乂 - 一个人,一支烟  ·~~

 arrow-on-target(from easyvectors.com)

游戏项目必须重视这些领域,并且通过数据分析,付费统计资料以及销售活动等方式获得相关内容;同时还需要追踪所谓的关键业绩指标(KPI),从而帮助开发团队更好地明确关注领域。

这便是最高级别的目标,并且是真正游戏设计的一般程度要求。比起干预或者微观管理,设定这些目标的人是从最高级别的角度出发,并希望以此确保开发团队不会脱离项目核心,其关注点也因项目情况而有所不同。

所以,确定了这些目标后请立即传达给制作团队,他们将采取最佳方法去完成这些预定目标。

明确方法

制作团队主管,通常是指制作人或者首席设计师,将评估这些目标,并将定义一些额外的功能或内容,以帮助明确既定项目所侧重的领域。

筛选游戏想法

我们总是有无尽的想法。所以,产生想法可以说是整个过程中最不具备挑战性的任务吧。比起实践所有的想法,你应该更会选择“混合”多种想法。不管是玩家还是设计师都有满腔的想法与建议,所以对于开发者来说,他们便需要去考虑这些汇聚在一起的广泛想法。

所以对于你来说,下一步做法便是判断在所有想做的事中,哪一件能够帮助你达到目标。

这些想法也包括玩家和设计师共同的建议;我们应该在初期阶段尽可能地包含一切可能的想法。我们也经常回头去考量之前淘汰的想法。世事多变,很多以前不适合的内容没准现在看起来就非常合适。

考虑目标玩家特点

这同样也是开发团队必须引以重视的一个阶段,即他们需要判断自己应该针对哪些用户基础添加新的功能或内容。或者他们应该完善游戏中的哪个部分或删去 哪些不必要的内容。完成这项任务的程度主要基于你的游戏的首要属性。如果游戏的目标用户较局限,你便能够有针对性地进行改变;而如果你的目标用户范围很 广,你便需要明确针对那些群体添加特定内容。也就是,你必须尽可能地达到不同内容相平衡,包括探索,地下城,袭击,争霸,角色扮演,玩家vs环境游戏设 置,玩家vs玩家游戏设置,迷你游戏,开放的战斗,单独内容,团队内容或者协作内容等。

老实说,这应该算是制作主流MMO过程中最具挑战性的部分,而且在所有的这些领域中你可能会拥有不同程度的利益点。

所以,制作团队主管将选择那些同时满足时间期限和资源储备,并且能够帮助项目完成既定目标的功能。

做出选择

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 make choices(from thechoicedrivenlife.com)

在这个阶段,制作团队将围绕目标并基于自己所拥有的技术和资源选择任何可能的解决方法。这时我们将会评估许多潜在想法的可行性。除了果断淘汰一些没 有意义的想法外,我们还需要更深入地评价那些具有可能性的想法。这就意味着程序员,美术人员以及设计师将参与评估任务,同时还需要考虑时间期限和资源储备 问题。

做出选择后,制作团队便需要规划补充功能和内容了,并且努力做到既能够满足既定目标,也符合项目所要求的时间期限和资源范围。

做好这一点其实就等于邀请一名技术专业人士前来帮忙。数据库是否能够经受住挑战?基础设施是否需要做出调整?是否会影响游戏性能或渲染?……你应该尽可能地实践任何可能的想法。

设计细节

一旦团队管理者或主管决定了最合适的功能,他们便需要为团队的下一步工作进行规划,为每一名成员确定相关任务,包括设计额外功能或内容等。

可以说,我们进入了设计并审查阶段。我不喜欢指示设计师(不论是内容设计师,任务设计师或者系统设计师)如何执行任何特定设计任务。因为不同团队或 者不同公司在面对这个过程时也会有所不同,这主要取决于团队的规模,结构,以及参与人员等。有些团队是由主管本身决定设计并交由其他成员执行,而有些团 队,即使是再小的细节也需要设计师亲力亲为。我个人更倾向于让团队成员参与更多工作,因为这么做能够让他们清楚应该做出什么样的改变,并且更加专注于创造 这种改变。

没有哪一个企业能够让所有员工自由选择自己想做的事,但是当你明确了自己的目标并掌握所需道具时,你便能够让团队成员自行选择所适合的道具,而不是采取微观管理的方法。

随后我们便开始进行审查过程,以密切注意并观察我们做出的改变是否合理,是否有效。

迭代,测试,接收反馈

首次尝试便能做好的事很少,所以当你发行了新功能后,下一步该怎么走更是关键。

你应该先让团队内部成员测试新内容或新功能,然后转移到QA测试者手中,最后再邀请玩家进行测试。在每一个阶段我们都能够接收到测试者的反馈,并需要根据这些反馈不断调整,改进并完善功能,尽可能地将其塑造成最佳效果。

很多时候,新功能总是会出现很多漏洞或者难以达到预期目标,而出现这些原因主要还是因为设计师,程序员或者美术人员忽略了足够的迭代过程。也许你会 说缺少足够的时间,耗尽了预算或者未能进行适当的测试,但是如果这些只是你逃避迭代的借口,那么你就等于失去完善游戏功能或内容的绝佳机会。

回头看看我们之前发行的那些功能,结果都不甚满意,而主要原因便是在发行前我们未经历足够的迭代过程。

在这个阶段,来自于游戏社区的反馈也很重要。玩家看待事物的角度总是有别于设计师和QA测试者,所以玩家的反馈能够帮助我们从另外一个角度去看待同 一个内容。这就是为何我总是希望在每一个项目中设立“实况测试”服务器的原因,以此让公众能够更好地了解游戏的发展,并畅所欲言地提供意见。这是一个非常 重要的过程,玩家总是能够帮我们弥补一些错过的内容。

诸如实况测试这类型的服务器能够创造出具有建设性意义的社区,能够帮助我们在此平台上直接与用户进行交流,而以此从另一个视角去看待问题。

【游戏邦注:原文发表于2011年3月13日,所涉事件和数据均以当时为准。】

【from http://www.20ju.com/content/V192048.htm

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